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The Last of Us 2: May your death be swift - Kritik zum PS4-Spiel

The Last of Us 2: May your death be swift - Kritik zum PS4-Spiel

The Last of Us 2 (c) Sony / Naughty Dog
The Last of Us 2 (c) Sony / Naughty Dog

The Last of Us 2 zeigt vielen Genre-Vertretern, wie man eine Dystopie packend und mitreißend erzählen kann. Das PS4-Spiel ist eine neue Referenz, was Performance-Capture und Emotionen angeht und hat komplizierte Protagonisten, die drohen, von Rache zerfressen zu werden.

2013 kam „The Last of Us“ auf der Playstation 3 heraus. Das Spiel von Studio Naughty Dog, welches vorher beispielsweise „Crash Bandicoot“ entwickelte, aber auch hinter der grandios inszenierten „Uncharted“-Reihe steckt, setzte Maßstäbe, was eine packende Survival-Horrorgeschichte angeht. Die folgende Besprechung gibt sich größte Mühe, möglichst spoilerfrei zu sein. Sollten doch größere Spoiler notwendig sein, warnen wir entsprechend. Die Kenntnis des ersten Teils setzen wir jedoch voraus. Deal? Deal!

Was man über den ersten Teil noch wissen sollte...

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Im Kern geht es dabei um den trauernden Vater Joel, der seine Tochter nach dem Ausbruch einer Pilz-Seuche verliert, die tödliche Kreaturen aus normalen Menschen macht, und sich nun als Grenzgänger herumschlägt. Dabei versucht er, die neuen gesellschaftlichen Regeln zu umschiffen, macht aber bald Bekanntschaft mit dem jungen Mädchen Ellie, das offenbar einzigartig ist. Denn sie gilt als immun gegen die Krankheit, die Millionen von Menschen betroffen hat. Joel muss sie im Erstling durch die halben Vereinigten Staaten bringen und dabei für ein Licht am Ende des Tunnels alles riskieren. Das Duo trifft auf Monster in Form von zombiemäßigen Wesen, aber auch auf menschlichen Abschaum. Das Ziel wird jedoch erreicht und es gibt neue Hoffnung für die Menschheit. Nur: Zu welchem Preis?

Worum geht es in The Last of Us 2?

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Sehnsüchtig wurde die Fortsetzung für die Playstation 4 erwartet, wegen Corona verschoben und nun im Sommer auf die Spieler losgelassen wie wilde Clicker in der Welt des Spiels. Los geht es im Spiel fast nahtlos am Ende des Erstlings. Ellie befindet sich in medizinischer Behandlung und mit ihr und durch sie soll ein Heilmittel erfunden werden. Doch genau das könnte ihren Tod bedeuten. Als Joel das hört, trifft er eine Entscheidung, die fatale Folgen für alle Beteiligten hat. Jedoch: Wann erfährt Ellie von seinen Taten?

Zeitsprung: Die beiden leben inzwischen in der Gemeinde Jackson und hier herrscht so etwas wie ein Alltag. Die Menschen haben ihre Aufgaben, manche gehen auf Patrouillen, um zu verhindern, dass der Ort von den Mutierten überrant wird und man kann ein Stück weit Normalität leben. Mit Beziehungen, Veranstaltungen, Bars, Schneeballschlachten und so weiter. Bei einem Routine-Ausflug trifft Joel auf Unbekannte und das Drama nimmt seinen Lauf. Ellie hat derweil ein Auge auf die junge Dina geworfen, die auch der Hit beim Rest des Örtchens ist. Nach einer Beziehung zu Jesse ist sie wieder single und Ellie ergreift ihre Chance. Als ein dramatisches Ereignis eintritt, schwört Ellie den Drahtziehern Rache und nimmt eine beschwerliche Reise auf sich, die sie jedoch nicht alleine meistern muss.

I walk through the valley of the shadow of death

The Last of Us 2“ nimmt sich viel Zeit, um Atmosphäre zu schaffen und um world building zu betreiben. Die Spieler erfahren zwar im Prolog schon von Joels folgenreicher Entscheidung, aber dann sehen wir, wie etwas Normalität zurückkehrt, was auch bedeutet, dass sich das Survival-Duo in die Haare kriegt - und das wegen Banalitäten. Die ersten Stunden sind mehr storytelling als Gameplay, aber hier wissen die Entwickler auch sehr genau, dass das eine Stärke der Marke ist und sie kosten es aus. Persönlich hat mir der Einstieg ausnehmend gut gefallen. Insgesamt, und ohne zu konkret an dieser frühen Stelle im Text zu werden, sind es eben diese mondänen Momente, dieses oftmals Banale in der Dystopie und Apokalypse, die das Spiel in meinen Augen bereichern und für zahlreiche Gänsehautmomente und magic moments generell sorgen.

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Man lässt sich Freiräume zum Atmen, lässt vor allem anfangs Unterhaltungen nebenbei laufen und etabliert so den Status quo. So kann man schnell, aber auf natürlichem Weg erfahren, wie Jackson organisiert ist und sieht, wie sich die Bewohner beschäftigen. Spielerisch wird dabei auch das eine oder andere Tutorial eingeflochten - für alle, die den Erstling nicht gespielt haben. Zudem werden in den ersten Stunden auch einige neue Mechaniken etabliert. Etwa neue Melee-Attacken und das Robben, das immens wichtig ist und immer wieder eingesetzt werden muss, wenn man weiterkommen möchte.

Das Leveldesign ist meistens in festen Bahnen angelegt und „schlauchig“. Besonders beim langen Teil in Seattle gibt es mal hie und da Freiheiten ob der Reihenfolge der Aufgaben, die man abklappern kann, aber das Spiel und die Story haben doch vorgelegte Etappen, von denen man wenig bis gar nicht abweichen kann. Das ist in manchen Augen eventuell sogar eine Schwäche des Spiels. Denn, obwohl man beispielsweise bei den Attacken mehrere Ansätze, wie zum Beispiel Schleichen oder brutal wie ein Rambo, versuchen kann, gibt es eines nicht oder überaus selten: den pazifistischen Weg. Das Spiel und dessen Macher zwingen einen also in manche Gelegenheiten, in denen man es womöglich moralisch lieber anders lösen würde, zur Eskalation. Ganz persönlich hätte ich mir hier wenigstens ab und an also mehrere Wahlmöglichkeiten gewünscht.

Ich kann verstehen, dass Naughty Dog und Neil Druckmann ihre Geschichte erzählen wollen, aber dabei läuft man eben manchmal in moralische Sackgassen. Es ist schön und gut, wenn Ellie über Gegnergruppen denkt, dass ihr Verhalten fragwürdig und schlimm ist. Wenn man aber immer nur Ausbrüche von null auf 100 erleben kann, dann ist etwas nicht ganz stimmig. Natürlich kann das auch als Stilmittel völlig legitim eingesetzt werden und man versucht auch mit Graustufen in der Charakterisierung zu arbeiten, bei manchen Figuren gelingt dies aber eben besser als bei anderen. Zudem gehen einige Szenen einfach sehr, sehr weit und sind für Zartbesaitete eher nichts, aber dann sollte man womöglich gar nicht erst zu einem Spiel greifen, in dem Sporenwesen einen bei einer falschen Bewegung oder einem unbedachten Laut in Stücke reißen können.

Das Spiel dauert je nach Spielstil zwischen 22 und 34 Stunden (ich selbst bin irgendwo bei 28 Stunden gelandet), was etwa rund der doppelte Umfang des Vorgängers ist. Bisweilen merkt man also einige Längen, Wege, die einem vielleicht etwas beschwerlich und langwierig vorkommen oder Nebenhandlungen, die man vielleicht etwas hätte zusammenstauchen können. Aber da gibt es wohl unterschiedliche Vorlieben. Persönlich hätte ich wohl am meisten im letzten Drittel des Spiels geschnitten. Allerdings möchte ich diverse Ausflüge und Flashbacks auch einfach nicht missen: Stichworte sind hier: Museum, Aquarium, Synagoge, Musikladen und Zebra - ohne jeweils konkreter zu werden.

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Das bessere The Walking Dead?

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Ich halte „The Last of Us 2“ trotz dieser Kritik an der Darstellung der Gewalt und mancher Längen dennoch für größtenteils herausragend gut gemacht. Und schon ab den ersten Minuten drängt sich ein Vergleich auf mit einem anderen Franchise, das weltweit viel Erfolg hat, aber - in der TV-Version zumindest - selten so nuanciert und detailliert ist wie „TLoU 2“. Die Rede ist natürlich von The Walking Dead. Einst von Robert Kirkman als Comic erdacht, läuft „TWD“ nun aktuell schon in der zehnten Staffel auf AMC und, während die Comicreihe gewisse logistische Probleme anspricht, scheint dies in der TV-Serie nicht so einfach zu sein oder man hat daran kein Interesse. „The Last of Us 2“ erinnert mich stellenweise ganz enorm an den Konflikt zwischen den Überlebenden aus Alexandria und Negan und seinen Saviors aus dem Sanctuary. Wo die TV-Serie zwei ganz klare Seiten aufzieht und man zu (fast) jeder Zeit wissen soll, wen man anfeuern und wen man hassen und verachten soll, ist das beim PS4-Game zum Glück sehr viel komplexer.

Ohne zu sehr in Spoiler-Details zu gehen, etabliert das Sequel hier eine neue Fraktion mit einer neuen Protagonistin, die ganz eng mit Joel und Ellie und deren Aktionen und Schicksal verbunden ist. Sieht es nach kurzer Zeit schnell so aus, als wisse man, was Sache ist und ist man bereit, sich auf die uns bekannte Seite zu stellen, nimmt man sich ab einem gewissen Zeitpunkt erneut viel Zeit für Charakterisierung, für Tiefe, für Empathie, für einen Character-Arc und für mehr als nur Schwarz-und-Weiß-Töne. Das geht bisweilen vielleicht sogar etwas auf Kosten der etablierten Figuren und kratzt auf komplexe und interessante Art und Weise ihr Denkmal an.

Man fordert den „Zuschauer“ heraus, zu hinterfragen, ob diese sehr fehlbaren Personen in einem konsequenzfreien Raum sind oder ob man erwarten sollte, dass Gewalt auch Gegengewalt erzeugen kann, um auch die Band Die Ärzte sinnvollerweise zu zitieren. Dieses Spannungsfeld zählt für mich zu den weiteren ganz großen Stärken in der Story von „The Last of Us 2“, in welchem die spielbaren Figuren eben sehr selten strahlende Helden sind, sondern häufig eine Form von Ballast mit sich schleppen. So sind also selbst die Antagonisten binnen kurzer Spielzeit ausgeformte, imperfekte Personen, mit Standpunkten, die man nachvollziehen kann und die vielleicht auch etwas mehr Raum für persönlichen Wachstum haben als eine Ellie.

Feel her love

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Neben dem offensichtlichen, sehr rachegetriebenen Konflikt im Zentrum des Spiels steht auch Ellies Beziehungsleben im Fokus. Fans des DLCs „Left Behind“, der begleitend zum ersten Spiel Ellies Hintergrund auf herzerwärmende, aber auch tragische Weise beleuchtet, wird es freuen, dass ein Großteil des ersten Spieldrittels sehr stark an diese Backgroundgeschichte rund um ihre Figur erinnert. Natürlich gibt es auch Monsterbegegnungen, allerdings ist ihre aufblühende Romanze mit Dina, die sich während der Reise und des Aufenthalts nach Seattle intensiviert, eine wichtige Säule des Spiels und mein persönliches Highlight der gesamten Spielerfahrung. Ich kann kein anderes Spiel nennen, in dem ich eine Beziehung so authentisch, hinreißend, bewegend und turbulent wie hier wahrgenommen und jede Sekunde der Höhen und Tiefen genossen habe. Man scheut auch nicht davor zurück, einige schmerzliche Entscheidungen zu treffen und eben solche, die eine Figur vielleicht später bereuen könnte. Über große Teil der rund 30-stündigen Spielzeit ist ihr Band allerdings so stark, dass man alles andere vergisst und, wenn der Fokus verschoben wird, eigentlich gerne wieder zu ihnen zurück möchte, auch wenn andere Facetten und Perspektiven im Spiel ebenso überzeugend sind.

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In den Teilen mit Ellie und Dina erkundet man eine zerstörte Metropole und kann diese im Teamwork und auf dem Rücken des Pferdes Shimmer bereisen, was alleine schon Entspannung und Glückseligkeit pur ist. Dort gibt es dann Möglichkeiten, verschiedene Orte zu erkunden, wie zum Beispiel eine Bank, einen Musikladen oder eine Synagoge, wobei man weitere Hintergründe der Figuren ergründet und sie ins Herz schließt. Die musikalische Komponente des Spiels ist ebenfalls herausragend. Joel schenkt Ellie eine Gitarre, was an einigen Stellen wieder aufgegriffen wird und Spieler erhalten die Möglichkeit, nach eigenem Interesse zu musizieren, wenn sie dazu fähig sind, oder einige Songs nachzuspielen. Dabei kommt das Touchpad des PS4-Controllers auf einzigartige Art und Weise zum Einsatz. Persönlich wollte ich sehr gerne noch mehr der musikalischen Ausflüge belauschen und dabei entspannen. Ich könnte Wetten darauf abschließen, dass es bald schon eine große Sammlung an Musiktiteln im Netz zu finden gibt...

Von Wölfen und Narben-Gesichtern

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Wie bereits angesprochen wird die Welt von „The Last of Us“ in diesem Sequel erweitert, was nicht nur für eine neue Homebase gilt, sondern auch spielbare Figuren einschließt - aber auch Gruppierungen, die das Erbe der Fireflies antreten. Hier sind die WLF und die Seraphites (aka Scars) zu nennen. Bei den erstgenannten handelt es sich um eine paramilitärische Gruppierung, die mit militärischen Organisationsstrukturen und teilweise mit harter Hand für Ordnung sorgen will, dabei aber auf Widerstand stößt. Beispielsweise auf den der Seraphites, eine religiöse Vereinigung, die auf viele moderne Annehmlichkeiten verzichtet, zurückgezogen lebt, aber auch teils antiquierte Ansichten hat und, wie andere Religionen vor ihr, Vertrauen in Messias-Figuren setzt sowie daran, dass der Glaube Berge versetzen kann.

Die zweite Seite der Geschichte ergründet hier die Ursprünge des Konflikts in der Region rund um Washington und Seattle und entwirft erneut ein relativ verwobenes Geflecht um mehrere Handelnde, die teilweise etwas desillusioniert von ihren jeweiligen Lagern sind. Ich muss gestehen, dass ich besonders anfangs auch etwas verloren war und nicht immer sauber differenzieren konnte, wer nun wer ist und wer was möchte, aber in der zweiten Spielhälfte werden viele Zusammenhänge klarer. Über aufgesammelte Dokumente kann man - wie bereits im Vorgänger - von Einzelschicksalen und Hintergründen von Bewohnern der Region erfahren und sich, so kurz oder lange man möchte, in diese Zusatzinfos einlesen.

Auch sonst kann und wird man wohl seiner Sammelwut oder Loot-Leidenschaft ausgiebig frönen. Denn oftmals sind Ressourcen und Munition knapp und mit aufgesammelten Teilen kann man an bestimmten Stellen Upgrades erstellen, Fähigkeiten verbessern oder das Waffenarsenal aufpimpen. Gerade die Waffenupgrades kann man recht nett individualisieren, je nachdem, ob man eher der Spielertyp des Schleichers und Meuchlers ist oder doch eher mit der Dampframme vorgehen will. Zudem gibt es beispielsweise Trading Cards zum Sammeln oder 25-Cent-Stücke der verschiedenen Bundesstaaten zu finden.

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May your survival be long

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Ich habe das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad Medium angefangen und etwa 20 Stunden durchgehalten, ehe es zu viele Situationen gab, die mich aufgehalten und frustriert haben. An dieser Stelle gab es etwa gleich mehrere Gegner mit Vorschlaghammern und Command-Grabs, die mich wiederholt und gefühlt endlos traktiert haben, so dass ich auf einen Schwierigkeitsgrad leichter umgestellt habe. Das konnte in manchen Begegnungen immer noch herausfordernd sein, aber war doch für mich etwas bequemer und machbarer, als zu viel Frust zu schieben. Ich bin allerdings niemand, der direkt den härtesten Level wählt. Spiel-Einsteiger sollten sich also nicht schämen, wenn sie bei wiederholtem Ableben hier Hand anlegen oder direkt auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad starten.

Bei „The Last of Us 2“ ist die Geschichte wahrscheinlich ohnehin wichtiger als das Gameplay, weswegen man diesen Schritt also durchaus gehen könnte. Auch ein Bosskampf rund um ein Krankenhaus hat mich lange beschäftigt, zudem gibt es durchaus Stellen, an denen man trotz schlauchiger Führung erst einmal sehen muss, wo die Leveldesigner einen haben wollen. Die Antwort ist oft genug, dass man nach Luken, Fenstern und Lücken suchen muss, dass es fast schon etwas zu auffällig wird, wobei es eben oft genug passieren kann, dass man den wortwörtlichen Wald vor lauter Bäumen nicht sieht.

Die meisten im Erstling etablierten mutierten Gegner kehren zurück und werden bereichert von neuen Abarten mit teils besonderen Fähigkeiten. Oftmals taucht insgesamt ein halbes Dutzend der Gegner auf, die es auszuschalten gilt, wobei es nun auch mehr Gadgets gibt, die man im Laufe des Spiels gegen Mensch und Monster anwenden kann. So etwa auch neue Tretminen, verbesserte Schlagwerkzeuge, explosive Munition und Waffengattungen, die teils ordentlich einheizen.

Bei den -Monster-Gegnern finde ich persönlich die Stalker mit Abstand am nervigsten, denn sie tauchen diesmal nicht nur meistens im Rudel auf, sondern lassen sich oftmals nur schwer mit gezielten Melee-Attacken erwischen.

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Unangenehm ist zudem das Zusammentreffen mit Hunden. Diese begleiten einige militärische Gegner und können die eigene Spur leicht aufnehmen, so dass man in Bewegung bleiben muss oder die Kläffer zuerst ausschalten sollte. Das ist für Hundefreunde wie mich nicht sonderlich einfach und kostet wohl einige Spieler sehr viel Überwindung, auch wenn es nur virtuelle Vierbeiner sind. Weil aber auch hier gewisse Bindungen in einem Spielteil aufgebaut werden, wird das Ganze noch perfider und man zu gewissen Zwängen gedrängt, denen man gerne irgendwie aus dem Weg gehen würde. Doch die Möglichkeit wird einem auch hier verwehrt.

May your death be swift

Wer noch gar nicht wissen will, wen man neben Ellie im Spiel spielen kann, sollte hier aufhören zu lesen. Eine Kritik ohne die folgende Figur zu erwähnen, wäre aber wahrscheinlich nicht gerecht. Denn schon kurz nach der Einführung lernt der Spieler Abby kennen. Zunächst in einer recht harmlosen Schneemission, die darin mündet, dass sie und ihr Vertrauter Owen Jackson in der Ferne entdecken. Da ahnt der Spieler noch nicht, was das für Konsequenzen haben soll. Welche genau, möchte ich überhaupt nicht verraten, sondern es jede/-n selbst entdecken lassen. Aber so viel sei verraten: Im Laufe der Zeit wechselt man immer wieder zwischen Abby und Ellie hin und her und erfährt durch Flashbacks zu beiden Frauen viele Hintergründe aus den letzten vier Jahren. Denn das Spiel erzählt eine Geschichte, die insgesamt einige Zeit abdeckt und Ellie auch deutlich älter werden lässt. Es ist, wie bereits erwähnt, ein kleines Kunststück der Macher, dass man beide Figuren faszinierend findet und ich persönlich bin gespannt, wie Abby in der Community ankommt. Wird sie akzeptiert, wird sie zelebriert? Ist sie in manchen Kreisen sogar beliebter als Ellie? Wenn ihr das Spiel gespielt habt, dann lasst es mich gerne in den Kommentaren wissen.

Ich war überrascht, wie viel Zeit und Screentime Abby eingeräumt wird und applaudiere wegen dieses Schrittes, auch wenn sich anfangs etwas in mir sträubte wegen gewisser Dinge, die sich da abspielen... Doch anders als bei The Walking Dead ist eben nicht alles klar gut und böse, sondern alles eben um einiges komplexer, komplizierter und grauer. Im Endeffekt ist das Spiel eine Diskussionsgrundlage für das Konzept der Rache. Ist Rache jemals angebracht? Kann man sie je loswerden? Gibt einem die eingeholte Rache die Leere des Verlustes wieder? Wie lange sollte man sich an solchen Gefühlen festklammern? Und sind die Opfer auf dem Weg dahin das im Endeffekt auch nur ansatzweise wert?

Breaking Bad and the Spirit of Vengeance?

Noch einmal: Ich möchte nicht explizit Vorgänge hier verraten und bitte auch inständig darum, Spoiler in den Kommentaren entsprechend zu markieren. Aber ein weiterer Serienvergleich ging mir beim Spielen des letzten Drittels durch den Kopf. Und ich bin gespannt, ob andere das nachvollziehen können. Eigentlich hätte eine Figur, ähnlich wie Walter White (Bryan Cranston) in Breaking Bad, nämlich die Möglichkeit für ein Happy End und könnte aus dem Strudel von Gewalt und Immoralität aussteigen, doch sie schafft es nicht - und das hat weitere Konsequenzen. Entsprechend gibt es zum Ende hin einen erzählerischen Bruch, den ich zuerst nicht richtig einordnen konnte und den ich sogar zunächst nicht gut finden wollte. Doch dann habe ich darüber nachgedacht und meinen Frieden damit geschlossen. Die besagte Figur ist beschädigt, was aber vielleicht auch in ihrem Kern steckt, weil sie sich eingestehen muss, so ähnlich wie jemand anderes zu ticken, was für sie unerwartet kommt. Und dennoch muss dieses letzte kathartische Hurra her und ähnlich wie bei „Breaking Bad“ ist dafür ein neuer vereinender und spät etablierter neuer Gegner nötig, der gewisse Entwicklungen in Gang setzen kann. Es ist also nicht das Ende, was ich mir gewünscht hätte und es ist auch kein Dexter-Ende, aber es ist ein Ende, was irgendwie nur folgerichtig ist, wenn man die Figur konsequent zu Ende denkt. Ein anderes Werk, an dem ich in diesem Zusammenhang übrigens denken musste, ist „Pulp Fiction“ (siehe Butch und Marsellus Wallace), aber auch da bin ich gespannt, ob jemand im Entferntesten ähnlich denkt...

Fazit

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The Last of Us 2“ ist ein fantastisches Spiel. Punkt. Satzende. Ob es ein perfektes Spiel ist, darüber lässt sich vortrefflich streiten. Naughty Dog und die Spielentwickler erzählen eine Geschichte, die mich als Spieler in ihren Bann gezogen hat, wie wenige Spiele zuvor und bei dem ich mich für nahezu alle Figuren und ihre Hintergründe interessierte. Ist es manchmal etwas zu viel des Guten? Ja, ohne Frage. Man wollte sehr viel ins fertige Spiel stopfen und hat es hier und da vielleicht nicht geschafft, beim Pacing den perfekten Absprung zu finden. Dafür sind die Performances eine Glanzleistung, die locker mit den besten Serien und Filmen mithalten können. Was die Atmosphäre, das Setdesign, die Ausstattung, den Score und die Geräusche angeht, ist das Spiel über alle Zweifel erhaben. Mit manchen Storyentscheidungen und vor allem Charakterentwicklungen, kann man sicherlich dennoch seine Probleme haben. Vorzüglich jedenfalls gelingt ein Spiel, das nicht strikt nach Gut und Böse trennt, sondern eine große Bandbreite an Grautönen malt und in dem man am Ende selbst liebgewonnene Figuren hinterfragen muss. 4,5 von 5 Mixtapes aus dem All.

PS: HBO entwickelt aktuell eine Serienadaption des Spiels unter der Leitung von Craig Mazin (Chernobyl) (siehe hier für die News und hier für unsere Castingvorschläge). Neuigkeiten dazu lest Ihr natürlich bei uns.

Hier abschließend noch der Story-Trailer zum Spiel:

Adam Arndt

Der Artikel The Last of Us 2: May your death be swift - Kritik zum PS4-Spiel wurde von Adam Arndt am Uhr erstmalig veröffentlicht. Adam Arndt hat bereits 18.080 Artikel bei Serienjunkies veröffentlicht. Eine Übersicht der Meldungen von Adam Arndt

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